LIFEFLOOR V1 -V2

Lifefloor is an immersive and interactive installation based on the Game of Life, which is the most well-known cellular automaton (mathematical simulations of intelligent cellular systems) created by the british mathematician John Horton Conway in 1970. This algorithm is used by scientists, mathematicians or economists as a simulated example of self-organization and for the development of complex systems through the implementation of simple rules. It has the power of a Turing machine; that is, anything that can be computed algorithmically can be computed within Conways’ Game of Life. As a visitor to the space, you influence the sound and visual ecosystem, invading and modifying the development of cellular generations in real-time and affecting the artificial life within the installation. Every step and movement in the system is tracked and displayed alongside internally produced data, inviting the visitor to have a relation with the environment both inside and outside the space. This also allows the algorithm to be the protagonist and enabler of the installation.

Located within the context of a deconsecrated church, the piece seeks to appropriate the same spaces used for the rite for which it was created to symbolically perform a new cult: the cult to science, to mathematics, to the technical and scientific theories in the pursuit of the empirical truth.

IMAFY, Cairo, Egipt
From 6.4.08 to 8.3.08

Homo ludens ludens, LABoral
From 18.4.08 to 22.09.08

LABoral ciudad de la cultura, Gijón/Xixón, Spain
From 13.12.14 to 7.1.15

Dossier PDF

Available for sale or exhibition

Credits v1:
Concept: Román Torre
Interaction & software development: Enrrique Tomás
Thech production: Gustavo Valera


Credits v2:
Concept, Interaction & software development: Román Torre
Sound Design: Felipe L.Navarro
Video resources: Sergio Redruello
Fredy Fernandez, Román Torre

(Spanish only)

Estas lineas están destinadas a satisfacer la curiosidad  manifiesta de algunos de vosotros, amigos e interesados, sobre en el funcionamiento de la pieza LIFEFLOOR V1. Como «compartir es vivir», espero que esta información os ayude un poco a plantear instalaciones de este tipo, en espacios singulares y un poco complicados por cuestiones de escala.

Detalles técnicos generales de la instalación en Laboral:

197m2 proyección en el suelo dividida en 4 proyectores Sanyo de 5.500 lumens y lente intercambiable.
1 Proyector para los datos 2500 lumens.
1 Distribuidor de señal HDMI/VGA.
1 cámara CCV B/N situada a 14m de altura. Iluminación infrarroja / 8 Flood Lights 1kw.
2 MacMini / Visuales y Sonido.
Sonido 5.1 /  5 canales independientes (SubW+4 cajas).
Conexión cableada de red para control remoto de la instalación.
197m2 de linóleo blanco, perímetro rodeado de moqueta oscura.

El software principal es la raíz de todos los datos de la instalación: detecta los movimientos dentro del perímetro, envía por OSC todos los datos al sonido y renderiza el algoritmo del Juego de la Vida, con todas sus modificaciones e inputs  en tiempo real.

La parte visual de la  instalación está desarrollada en C++ con el kit de librerías OpenFrameworks y varios de sus más conocidos Addons. Su sistema de visión funciona con la técnica llamada Background Dynamic Subtraction, la cual hace que el software compare constantemente los pixeles de la cámara-sensor en busca de posibles zonas cambiantes+pixeles oscuros.

Librerías principales: ofxCv, ofxOsc, ofxGui, ofxSyphon.

Para la detección de movimiento usamos una cámara simple de CCTV con un alto rango de visión en la oscuridad 0Lux y la posibilidad de desactivar la ganancia, todo ello junto a una lente gran angular 2.8. Hemos usado una gelatina infrarroja para filtrar la luz de ese rango y hemos iluminado el espacio convenientemente con luz difusa de ese rango, usando para ello gelatinas RGB colocadas en 8 panoramas asimétricos ( Flood Ligths ) distribuidos por el espacio. La señal es de tipo BNC, quizás la más estable y barata para conseguir grandes distancias de señal sin problema. La entrada de señal en el ordenador la conseguimos mediante una tarjeta capturadora firewire tipo Canopus AVCD-55.

Una imagen del aspecto del software mientras estaba inmerso en el desarrollo.
Aspecto durante la construcción del soporte. Necesitaba conseguir algo extremadamente reforzado para aguantar la tensión de los cables de acero. Se pueden ver las luces infrarrojas adicionales para asegurarnos una correcta visión de la cámara.
Aspecto justo antes de subirse al centro del espacio. Debido a la altura es imposible acceder después a modificar cualquier cosa sin volver a bajarlo otra vez. El cable de señal se coloca en uno de los cables hasta la tarjeta capturadora.

El handicap aquí vino de la mano de colocar está cámara en el centro de la instalación, a casi 14 metros de altura y con un vano inaccesible de más de 17m entre paredes donde podríamos posicionarnos para sujetar cualquier estructura. Para lograrlo nos lanzamos previo acuerdo a probar una solución peculiar pero que finalmente fue muy bien, se trata de colgar la cámara del centro mediante cable de acero tensado e ir ajustando su centro con el de la proyección. Una vez arriba y más o menos en el sitio, se ajustaría el área de detección al de proyección mediante correcciones que previamente implementé en el software. Según teníamos clara esa vía, construí en el estudio un soporte reciclando aluminio, reforzado con varilla roscada, donde instalar todos los elementos necesario de manera fácil: Cámara ( con cierre rápido ), Infrarrojos y regleta de conexión.

Y en está última imagen podemos ver el vano resultante con la cámara elevada y ajustada en su posición, 14m más o menos, ahí no hay quien se suba…;) . Arriba, al borde, los proyectores de un lado y 2 de los panoramas asimétricos usados para la iluminación infrarroja.

Para el ajuste de proyectores se ha usado la librería Syphon para así enviar el streaming  de la imagen a Millumin, usado para la configuración y ajuste de la imagen en los 4  proyectores. Finalmente y debido a problemas técnicos de última hora ( fue imposible  conseguir por parte de  la organización el ordenador con las gráficas adecuadas ), en está ocasión nos vimos obligados a sacar la misma imagen por los 4 proyectores, usando solo en cada uno la parte correspondiente a la misma pantalla.

Para el ajuste de proyectores se ha usado la librería Syphon para así enviar el streaming  de la imagen a Millumin, usado para la configuración y ajuste de la imagen en los 4  proyectores. Finalmente y debido a problemas técnicos de última hora ( fue imposible  conseguir por parte de  la organización el ordenador con las gráficas adecuadas ), en está ocasión nos vimos obligados a sacar la misma imagen por los 4 proyectores, usando solo en cada uno la parte correspondiente a la misma pantalla.

Igualmente no tuvimos alternativa viable y debido a estos problemas, si ganamos en velocidad de la aplicación, corriendo la misma a un fps sobrado en una máquina relativamente escasa en recursos, como es un MacMini.

El blending no ha quedado muy fino y hemos perdido resolución, pero es algo que solo se ve claramente en las partes más claras debido al tipo de imagen resultante.
Imágenes durante el ajuste.

En la 5ª pantalla, la que muestra los datos internos de la instalación y que está situada en el altar, hemos usado un distribuidor de señal para garantizarnos una estabilización correcta, ya que estamos usando grandes tiradas de cable Vga.

Imágenes durante el ajuste.

El sistema de sonido está compuesto por un subwoofer y 4 canales de audio independientes.  Para dispararlo, hemos usado un ordenador dedicado  y comunicado vía OSC con el principal. Este se encarga de correr una aplicación desarrollada en MaxMsp por Felipe L.Navarro, que se ocupa de interpretar los datos del sistema controlando via Midi ,una sesión de Ableton Live. Esta aplicación combina los datos recibidos de la posición y movimientos de los participantes, con los del Juego de la vida en desarrollo, usando los mismos para subir y bajar volumenes, panear entre los 5 canales independientes y disparar los sonidos correspondientes en base a las secuencias o momentos predefinidos por el sistema principal.

Captura del parche de MaxMsp que controla a su vez la sesión de Ableton Live